• სიახლეების_ბანერი

სერვისი

შირმა მრავალში მიიღო მონაწილეობაAAA თამაშიდა აქვს პროექტების მდიდარი გამოცდილებაშეკვრა, სკინინგი, თამაშის ხელის K-მოძრაობა, მოძრაობის აღბეჭდვა და მონაცემთა აღდგენა,სპეციალური ეფექტები/ბრუნვაe/ლაივ 2Dდა ა.შ. ჩვენ შეგვიძლია დავაკმაყოფილოთ ჩვენი კლიენტების მკაცრი ტექნიკური მოთხოვნები და განვახორციელოთ მათი ყველა იდეა თამაშის მოძრაობის შესახებ.
K-ანიმაცია არის ტექნიკა, რომელიც პერსონაჟს უფრო პერფორმაციულს ხდის მოძრაობის გაზვიადების მისაღწევად. მაგალითად, Pixar, DreamWorks 3D ანიმაცია და World of Warcraft ფენტეზი თამაშები. ხელის K-ანიმაციას არ შეუძლია მოძრაობის აღბეჭდვის რეალიზმის მიღწევა და პირიქით, მოძრაობის აღბეჭდვას არ შეუძლია K-ანიმაციის შესრულების მიღწევა. შედეგად მიღებული ორი სტილი ეგუება საგნის სხვადასხვა მოთხოვნილებებს. საქმე დროის საკითხი არ არის, საქმე იმაშია, რომ რეალური ადამიანის მოძრაობა ძალიან რთულია და ჩვენს ტვინს შეიძლება არ შეეძლოს წარმოსახვის გამოცდა, რათა მარტივი მოქმედებით ყველა რეალური დეტალი ამოიცნოს. თუმცა, დიდი განსხვავება არ არის იმ დროში, რაც საჭიროა იმავე სიგრძის ანიმაციის შესაქმნელად K-ანიმაციასა და მოძრაობის აღბეჭდვას შორის, თუ არსებობს საცნობარო ვიდეო. ანიმაციაში მოძრაობის აღბეჭდვის ფართოდ გამოყენების გასაღები ის არის, რომ ის ზოგავს დროსა და ხარჯებს საცნობარო ვიდეოს გადაღებიდან ანიმატორის სიმულაციამდე.
მოძრაობის აღბეჭდვა და ხელის K-მოძრაობა
„ავატარის“ შემდეგ, მოძრაობის აღბეჭდვამ ახალ ეპოქაში გადაინაცვლა, მარკეტინგული ხრიკებიდან დაწყებული კომპიუტერული გრაფიკის წარმოების სტანდარტამდე, ტექნოლოგიის ყოვლისმომცველ ინოვაციამდე, რის გამოც მოძრაობის აღბეჭდვის ტექნოლოგია სულ უფრო ხშირად გამოიყენება კინოსა და ტელევიზიაში, თამაშებში, რეკლამასა და სხვა სფეროებში.
მოძრაობის აღმდგენი (შემდგომში „მოძრაობის შემავსებელი“) მოწყობილობის მაღალი ღირებულების გამო, რომელსაც მრავალი სენსორი აქვს, ერთი სენსორის ფასი 20,000+-ია. ადრეულ წლებში დინამიური დამატებითი აღჭურვილობით აღჭურვილი ბევრი კომპანია არ იყო, დაბალ შრომით ხარჯებთან ერთად, კომპანიების უმეტესობა მაინც მოქმედებაზე დაფუძნებულ პროგრამირებას ირჩევს.
თუმცა, ტექნოლოგიების განვითარებასთან ერთად, აღჭურვილობა სულ უფრო და უფრო იაფდება, ხოლო შიდა თამაშების, ფილმებისა და ტელევიზიის ბაზარი სულ უფრო და უფრო მნიშვნელოვანი ხდება, ბევრი კომპანიის ჯიბე სულ უფრო და უფრო ივსება. შრომის ფასების ზრდასთან ერთად, სულ უფრო მეტი მასობრივი წარმოების კომპანია ირჩევს გადაადგილებას ამ ადგილების შესავსებად.
შედარებითი თვალსაზრისით, დინამიური პატჩი გარკვეულწილად აუმჯობესებს ანიმატორის ეფექტურობას. დიახ, სწორად წაიკითხეთ, ის ანიმატორის ეფექტურობის გაუმჯობესებას ისახავს მიზნად. რადგან დინამიური პატჩირების მონაცემების პირდაპირ გამოყენება პროექტში შეუძლებელია, სიმბოლოებს შორის ინტერპოლაცია, სრიალი, სიხისტე, რხევა და სხვა პრობლემები თანამედროვე ტექნოლოგიებით ვერ გვარდება.
ამჟამად, დინამიური პატჩინგის გამოყენებით შიდა პროექტების უმეტესობა თამაშებისა და ანიმაციური ეპიზოდების სფეროს მიეკუთვნება, როგორიცაა Wakamori Digital-ის „არასასურველი ადამიანები“ და Xuanji Technology-ის „Qin Shi Ming Yue“ და სხვა მსგავსი პროექტები. მაღალი ხარისხის პროექტებში ამჟამად გამოიყენება Nanjing Force-ის მიერ შექმნილი „Miracle“.
ანიმაციური ეპიზოდები, როგორც წესი, ყოველკვირეულად იცვლება, ანუ კვირაში ერთი ეპიზოდის გაკეთება უწევთ. ანიმატორებს, რომლებსაც ამხელა რაოდენობის ანიმაციის კარგად შექმნა შეუძლიათ, უჭირთ, ამიტომ დინამიური პატჩის გამოყენება კარგი გამოსავალია. წარსულში, ანიმატორს თვეში მხოლოდ ერთი წუთიანი ანიმაციის გაკეთება შეეძლო, მაგრამ ანიმატორს ანიმაციის გამოსწორებით შეეძლო გამომავალი რაოდენობის გაზრდა. პროგრამის მოდიფიცირება კი ძალიან მოსახერხებელი იქნება.
დინამიური პატჩის, როგორც ტექნიკური პროდუქტის, უპირატესობები და ნაკლოვანებებია:
დადებითი მხარეები.
1) რიტმის დაჭერა და უფრო რეალისტური პოზის მიღება.
2) მოქნილობა და მოხერხებულობა, აღჭურვილობის გამართვის წყალობით, მსახიობს შეუძლია დღეში სხვადასხვა სცენარისთვის მონაცემების აღება მოთხოვნების შესაბამისად.
3) წარმოების გაზრდა.
ნაკლოვანებები.
1) აპარატურის მაღალი ღირებულება, მცირე კომპანიების აღჭურვა რთულია.
2) შესაკეთებელი ქმედებიდან ამოღება, რაც მეორად ხარჯებს ზრდის.
3) შეგროვებული მონაცემების შეცვლა ადვილი არ არის.
4) დიდი შეზღუდვები.
ზოგადად, მოძრაობის აღბეჭდვა, როგორც ტექნიკური პროდუქტი ან ხელოვნებისადმი მომსახურება, გამოხატვის ფორმიდან, დინამიური შემავსებლიდან და ხელით K-დან სხვადასხვა მიზნის მისაღწევად: უმაღლესი რეალურისა და ნაზისკენ სწრაფვა, თავისუფალი და მარტივი შესრულების ფორმისკენ სწრაფვა.