• ახალი ამბები_ბანერი

სერვისი

ავეჯის ანალოგიით,რუკების შედგენაარის თამაშის ხელოვნებაში მოდელის ყველა ზედაპირის შეღებვის პროცესი. ერთხელ,3D მოდელი(საყოველთაოდ გამოყენებული ტექნიკა მოიცავს: ფოტო სკანირების ტექნოლოგიას, ალქიმიას, სიმულაციას და ა.შ.) დაზუსტდა და ოპტიმიზირებულია დეტალურად,რუკების შედგენაიწყება პროცესი, რომელიც ასევე არის თამაშის ხელოვნების სტილის ნაწილი (პიქსელი, გოთური, კორეული, იაპონური, უძველესი, მარტივი, ორთქლი, ევროპული და ამერიკული) დაპერსონაჟების ხელოვნებადეტალები, გარდა ბევრი მაღალი გარჩევადობის მასალის გამოყენებისა, დიზაინერს ასევე მოეთხოვება ხელით დახატვა კონცეფციის წარმოებისთვის და შემდეგშენახული მასალები. შემდეგი თაობის თამაშები გააერთიანებს ზემოხსენებულ რუკებს, რათა მიაღწიოს პერსონაჟების უკეთეს ტექსტურას და შესრულების ეფექტებს.ZBrush, Shader არის გავრცელებული მეთოდინორმალური რუქაპროგრამული უზრუნველყოფა.
რუკების საერთო ტიპები და მეთოდები მოიცავს ჩვეულებრივ რუკებს,გამომცხვარი რუკებისტექსტურის რუქა,შინაგანი ფერის რუქამეტალიკი რუკების,უხეშობის რუქა, დიფუზური ასახვის რუქა, ჩრდილების ფერთა რუქა, გარდამავალი ფერის რუქა, მონიშნეთ ფერადი რუქა, ხაზგასმული დონის რუკა, პრიალაy რუკა,თვითმნათობი რუქა, გამჭვირვალე რუქა, გაუმჭვირვალე რუქა, გარდამავალი ფერის რუქა,მუწუკების რუქა, რეფრაქციული რუქა, ასახვის რუკა, ჩანაცვლების რუქა, AO რუკა, ატმოსფერული შუქის ნიღბის რუქა.ბიტმაპი, შემოწმება,წვა, გრადიენტი, გრადიენტრამპი, სვირლი, ფილები და ა.შ.
რუკების დასრულების შემდეგ საჭიროა განათება და რენდერი სცენასა და პერსონაჟს ტექსტურის დასამატებლად. დამოკიდებულია იმაზეგანათების მახასიათებლები, განათების გავრცელებული მეთოდებია წყალდიდობა, შუქი,სამიზნე ყურადღების ცენტრში, უფასო ყურადღების ცენტრში, მისტერ ფართობის პროჟექტორი, მისტერ ტერიტორიის ყურადღების ცენტრში.
რენდერირება მოითხოვს არენდერი. რენდერის საერთო პროგრამული უზრუნველყოფა მოიცავს NVidia Gelato, Gelato Pro და ა.შ.
საერთო მასალების რუქა (მასალა) შესავალი. მატერიალური პარამეტრები არ არის მითითებული ქვაში, სპეციფიკური ასევე სინათლის სცენის შეცვლა, აქ მხოლოდ დანერგვაVRtuning. ჩვენს ცხოვრებაში ყველაზე ხშირად გამოყენებული მასალებია ქვა, მინა, ქსოვილი, ლითონი, ხე, შპალერი, საღებავი, საღებავი, პლასტმასი, ტყავი. მასალების უმეტესობას აქვს თავისი თანდაყოლილი ფერი.
ა ქვის მასალა
ქვას აქვს სარკის ზედაპირი,რბილი ზედაპირი, მძიმე ზედაპირი, ჩაზნექილი და ამოზნექილი ზედაპირი რამდენიმე. სარკის ქვა, მაგალითად, სარკის ქვის ზედაპირი უფრო გლუვია, ამრეკლავი, ხაზგასმა უფრო მცირეა.VRდიფუზური რეგულირების მეთოდი (დიფუზური ანარეკლი) – ქვის ტექსტურის რუქა, ასახვა (ანარეკლი) – 40, მონიშნეთპრიალასიკაშკაშე – 0,9, სიპრიალის (სიპრიალის,სიგლუვეს) – 1, ქვედანაყოფები (ქვეგანყოფილება) – 9.
B. ქსოვილის მასალა
ჩვეულებრივ გამოყენებული ქსოვილის მასალა იყოფა ჩვეულებრივ ქსოვილად, საბნები, აბრეშუმი სამი, ძირითადად ზედაპირის უხეშობის და ფართობის მიხედვით, შესაბამისად, განსხვავებული მახასიათებლები აქვთ.
გ.აბრეშუმის მასალა.
აბრეშუმის მასალას აქვს როგორც მეტალის ბზინვარება, ასევე ლითონის გარკვეული ხარისხი, ზედაპირი შედარებით გლუვია და ქსოვილის მახასიათებლები.
დ.ხის მასალა.
ხის ზედაპირი შედარებით გლუვია, გარკვეული ანარეკლით, მუწუკით, მაღალი სინათლე მცირეა, ზედაპირის შეღებვის მიხედვით შეიძლება დაიყოს ნათელ, გლუვ ორად.
E. შუშის მასალა.
შუშის მასალის ზედაპირი გლუვია, გარკვეული მაღალი განათებით, გამჭვირვალე არეკვლისა და გარდატეხის ფენომენით.
F. ლითონის მასალები
(ა) უჟანგავი ფოლადი: ზედაპირი შედარებით გლუვია, მცირე მაჩვენებლები, ბუნდოვანი პატარა, დაყოფილია სარკეში, დავარცხნილი, გაყინული სამი.
(ბ) ალუმინის შენადნობის მასალა
გ.საღებავი მასალა
იგი იყოფა პრიალა საღებავებად, ღია საღებავის მასალის გარეშე. პრიალა საღებავი ზედაპირი გლუვი, ამრეკლავი შესუსტება არის პატარა, მცირე მაჩვენებლები, არ არის მსუბუქი საღებავი, როგორიცაა ლატექსის საღებავი, ლატექსის საღებავი ზედაპირი უხეში, მუწუკები.
H. ტყავის მასალა
ტყავის მასალის ზედაპირს აქვს რბილი ხაზგასმა, მცირე ანარეკლი, ზედაპირის ტექსტურა (ტექსტურა) ძალიან ძლიერია
I. პლასტიკური მასალა
პლასტიკური მასალის ზედაპირი გლუვია, ამრეკლავი, მაჩვენებლები მცირეა.
J. შპალერი, ქაღალდი
მასალის რუკების დასრულება საჭიროაალიასის საწინააღმდეგო(კიდის დარბილება) დამუშავება. აქ არის რუკების რჩევების გასაზიარებლად.
რუკების დაUVაქვს ახლო ურთიერთობა UV ზომა სისუფთავე გავლენას მოახდენს მთლიანი რუკების მთლიანობასა და სიცხადეზე (კომპლექსური გამარტივებული არარეგულარული მოდელები და ა.შ.)! თუ თქვენ მუშაობთ ზოგიერთი პროგრამული უზრუნველყოფის ეფექტურობაზე, რომ აჩვენოთ რამდენიმე რთული მოდელი, კარგი არჩევანია (გარდა ძალიან მაღალი ზედაპირის მოდელების რაოდენობისა!)
რეკომენდებულია UVLayout-ის გამოყენება, მარტივი დასაწყებად და MAX-ს აქვს ინტერფეისი ეფექტის დროული დათვალიერების გასაადვილებლად! თუ იყენებთ უწყვეტ რუქას, შეგიძლიათ გამოიყენოთ UVWmap კიდევ რამდენიმე ჩვეულებრივი მოდელის საჩვენებლად, U და V კრამიტის დასაყენებლად. Shrink Wrap Shrimk Wrap შემდეგ მოერგება რუკების გავრცელებას!
ახლო ხედები ძირითადად მოცულობის დეტალების რუკების ტექსტურაზეა, ნაკერის ნაგებობა უნდა იყოს დამუშავებული. ეს არის დრო, რომ გამოიყენოთ Unwrap UVW ხელით დახვეწილი რეგულირება, ძალიან შრომატევადი, მაგრამ შეუძლია სასურველი ეფექტის მიღება. ზოგიერთ რუკს სჭირდება საკუთარი bodypaint-ის ან Mudbox-ის დახატვა და ა.შ., ძირითადად, მოდელის რუკების ნაკერების კორექტირებისა და ტექსტურის მიმართულების, სიბრტყის დაბინდვის, ნაკაწრების და ა.შ.