• სიახლეების_ბანერი

სერვისი

ავეჯის ანალოგიაში,რუკების შედგენაარის თამაშის ნამუშევარში მოდელის ყველა ზედაპირის შეღებვის პროცესი. მას შემდეგ, რაც3D მოდელი(ხშირად გამოყენებული ტექნიკები მოიცავს: ფოტო სკანირების ტექნოლოგიას, ალქიმიას, სიმულაციას და ა.შ.) დეტალურად დაიხვეწა და ოპტიმიზირებულია, იწყება რუკების შექმნის პროცესი, რომელიც ასევე თამაშის არტ სტილის ნაწილია (პიქსელი, გოთური, კორეული, იაპონური, უძველესი, მარტივი, ორთქლის, ევროპული და ამერიკული) დაპერსონაჟის ხელოვნებადეტალები, მაღალი გარჩევადობის მასალების გამოყენების გარდა, დიზაინერს ასევე მოეთხოვება ხელით დახატვა კონცეფციის წარმოებისთვის, შემდეგ კიშენახული მასალებიახალი თაობის თამაშები გააერთიანებს ზემოთ მოცემულ რუკებს პერსონაჟების უკეთესი ტექსტურისა და შესრულების ეფექტების მისაღწევად.ZBrush, შეიდერი გავრცელებული მეთოდიანორმალური რუკების შედგენაპროგრამული უზრუნველყოფა.
რუკების საერთო ტიპები და მეთოდები მოიცავსნორმალური რუკების შედგენა, გამომცხვარი რუკები, ტექსტურის რუკების შედგენა,შინაგანი ფერის რუკების შედგენა, მეტალური რუკების შედგენა,უხეშობის რუკა, დიფუზური არეკვლის რუკების, ჩრდილის ფერის შესაბამისობა, გარდამავალი ფერის რუკების შედგენა, მონიშვნის ფერის შესაბამისობა, მონიშნული დონის შესაბამისობის შედგენა, პრიალაy-ის რუკების შედგენა,თვითნათელი რუკების შედგენა, გამჭვირვალე რუკების, გაუმჭვირვალე რუკები, გარდამავალი ფერის რუკების შედგენა, დარტყმის რუკა, რეფრაქციული რუკების შედგენა, რეფლექსიის რუკები, ჩანაცვლებითი რუკების, AO რუკების შედგენა, გარემოს სინათლის ნიღბის რუკირება.ბიტმაპი, შემოწმების სისტემა,წვა, გრადიენტი, გრადიენტის ტრამპი, მორევი, ფილები და ა.შ.
რუკების შექმნის დასრულების შემდეგ, სცენისა და პერსონაჟისთვის ტექსტურის დასამატებლად საჭიროა განათება და რენდერინგი.განათების მახასიათებლებიგანათების გავრცელებული მეთოდებია წყალდიდობა, სახურავის განათება,სამიზნე პროჟექტორი, უფასო პროჟექტორი, მისტერ რაიონის პროჟექტორი, მისტერ არეალის ყურადღების ცენტრში.
რენდერინგისთვის საჭიროა ა-ს გამოყენებარენდერერიგავრცელებული რენდერის პროგრამული უზრუნველყოფა მოიცავს NVidia Gelato-ს, Gelato Pro-ს და ა.შ.
საერთო მასალების რუკაზე დატანა (მასალა) შესავალი. მატერიალური პარამეტრები ქვაზე არ არის დაფიქსირებული, სპეციფიკა ასევე სინათლის სცენის მოდიფიცირებით, აქ მხოლოდ შესატანადVRტიუნინგი. ჩვენს ცხოვრებაში ყველაზე ხშირად გამოყენებული მასალებია ქვა, მინა, ქსოვილი, ლითონი, ხე, შპალერი, საღებავი, საღებავები, პლასტმასი, ტყავი. მასალების უმეტესობას თავისი თანდაყოლილი ფერი აქვს.
ა. ქვის მასალა
ქვას სარკისებრი ზედაპირი აქვს,რბილი ზედაპირი, მყარი ზედაპირი, ჩაზნექილი და ამოზნექილი ზედაპირი რამდენიმე. სარკისებრი ქვის მაგალითია, სარკისებრი ქვის ზედაპირი უფრო გლუვია, ამრეკლავი, ნათებები უფრო პატარაა. VR ტიუნინგის მეთოდი დიფუზურისთვის (დიფუზური არეკლვა) – ქვის ტექსტურის რუკა, ასახვა (ანარეკლი) – 40, მონიშნულიპრიალასიპრიალე – 0.9, სიპრიალე (პრიალა,სიგლუვე) – 1, ქვეგანყოფილებები (ქვეგანყოფილება) – 9.
ბ. ქსოვილის მასალა
ქსოვილის მასალა, რომელიც ფართოდ გამოიყენება, იყოფა ჩვეულებრივ ქსოვილად, საბნებად და აბრეშუმად, ძირითადად ზედაპირის უხეშობისა და ფართობის მიხედვით, რომლებსაც აქვთ განსხვავებული მახასიათებლები.
გ. აბრეშუმის მასალა.
აბრეშუმის მასალას აქვს როგორც მეტალის ბზინვარება, გარკვეული ხარისხის ლითონის შემცველობა, შედარებით გლუვი ზედაპირი და ქსოვილის მახასიათებლები.
დ. ხის მასალა.
ხის ზედაპირი შედარებით გლუვია, გარკვეული...ანარეკლი, მუწუკით, მაღალი განათება მცირეა, ზედაპირის შეფერილობის მიხედვით შეიძლება დაიყოს კაშკაშა, მქრქალი ორ ნაწილად.
E. მინის მასალა.
შუშის მასალის ზედაპირი გლუვია, გარკვეული მაღალი სინათლის სხივით, გამჭვირვალეა არეკვლისა და გარდატეხის ფენომენით.
F. ლითონის მასალები
(ა) უჟანგავი ფოლადი: ზედაპირი შედარებით გლუვია, მცირე ხაზგასმით, ბუნდოვანი პატარა, დაყოფილია სარკედ, გახეხილი, სამჯერ დაფარული.
(B) ალუმინის შენადნობის მასალა
G. საღებავი მასალა
იგი იყოფა პრიალა საღებავებად, რომლებიც არ შეიცავს ღია ფერის საღებავს. პრიალა ზედაპირი გლუვია, ამრეკლავი შესუსტება მცირეა, მცირე ხაზგასმები, ლატექსის საღებავის მსგავსი ღია ფერის საღებავი არ არის, ლატექსის საღებავის ზედაპირი კი უხეში და უსწორმასწოროა.
H. ტყავის მასალა
ტყავის მასალის ზედაპირს აქვს რბილი ელფერი, მცირე არეკვლა, ზედაპირის ტექსტურა (ტექსტურა) ძალიან ძლიერია
I. პლასტმასის მასალა
პლასტმასის ზედაპირი გლუვი, ამრეკლავი, მცირე ნათებებით.
ჯ. შპალერი, ქაღალდი
მასალის რუკის შექმნა უნდა დასრულდეს შემდეგანტი-ალიასინგი(კიდეების დარბილების) დამუშავება. აქ შეგიძლიათ გაგიზიაროთ რუკების შედგენის რჩევები.
რუკების შედგენა დაUVმჭიდრო ურთიერთობა ულტრაიისფერი გამოსხივების ზომა გავლენას მოახდენს მთელი რუკების მთლიანობასა და სიცხადეზე (რთული, გამარტივებული, არარეგულარული მოდელები და ა.შ.)! თუ რაიმე პროგრამული უზრუნველყოფის ეფექტურობაზე მუშაობთ, კარგი არჩევანია რამდენიმე რთული მოდელის ჩვენება (ძალიან მაღალი ზედაპირის მქონე მოდელების რაოდენობის გარდა!)
რეკომენდებულია UVLayout-ის გამოყენება, მისი გაშვება მარტივია, ხოლო MAX-ს აქვს ინტერფეისი ეფექტის დროულად დასანახად! თუ იყენებთ უწყვეტ რუკების შედგენას, შეგიძლიათ გამოიყენოთ UVWmap უფრო რეგულარული მოდელების საჩვენებლად, U და V ფილების რეგულირებისთვის. Shrink Wrap, Shrimk Wrap, შემდეგ კი რუკების გაშლა მოარგე!
ახლო ხედები, როგორც წესი, მოცულობის დეტალურ ტექსტურაზეა, ნაკერის წინაპირობა უნდა დამუშავდეს. ამ დროს გამოიყენება Unwrap UVW-ის ხელით დახვეწის მეთოდი, რომელიც ძალიან შრომატევადია, მაგრამ სასურველი ეფექტის მიღწევა შესაძლებელია. ზოგიერთ მაპინგისთვის საჭიროა საკუთარი bodypaint-ის ან Mudbox-ის დახატვა და ა.შ., ძირითადად მოდელის ნაკერის კორექტირებისა და ტექსტურის მიმართულების, სიბრტყის დაბინდვის, ნაკაწრების და ა.შ.