ზოგადად, დონეების შექმნის დაწყებამდე, რაც შეიძლება მეტი ინფორმაცია უნდა შევაგროვოთ თამაშის შესახებ და ჩვენ შეგვიძლია გავეცნოთ ჩვენი კლიენტების ოფიციალურ დოკუმენტებს (გრაფიკული ბიბლია, თამაშის დიზაინის დოკუმენტი, Kick off PPT და ა.შ.). შემდეგ გავეცნოთ თამაშის ტიპს, მახასიათებლებს, საორიენტაციო თამაშებს და განვსაზღვროთ ჩვენი სამიზნე მომხმარებელი ჩვენს კლიენტებთან. ჩვენ ასევე დავადასტურებთ თამაშის კამერის შინაარსს, როგორიცაა CHA-სთან ან ENV-თან შერწყმა, მოთამაშის ან დონის დიზაინის კონტროლი, კამერა ობიექტთან ახლოს და ა.შ. ჩვენ განვსაზღვრავთ, თუ რა არის ჩვენი კლიენტისთვის ძირითადი ფაქტორები, რადგან ყველა კლიენტს/პროექტს აქვს საკუთარი ფოკუსი და მახასიათებლები. დონის დიზაინის მოთხოვნებისთვის, ჩვენ უნდა გავიგოთ გეიმპლეი და დავადასტუროთ დონის დიზაინის მოთხოვნები კლიენტთან, როგორიცაა მეტრიკა, კამერა, ინტერაქტიული ობიექტი და ა.შ. ჩვენ ასევე ვატარებთ რეგულარულ შეხვედრებს, როგორიცაა ყოველკვირეული/თვიური, რაც მნიშვნელოვანია ეტაპის შემოწმებისთვის. ჩვენ დავასრულებთ მაკეტს, რომელიც წარმოადგენს მთელი დონის ვიზუალურ განლაგებას, რომელიც შექმნილია დონის მხატვრის მიერ შაბლონის საფუძველზე. ის შეიცავს პროპორციებს, ვიზუალურ კომპოზიციას, განათების ატმოსფეროს, სასურველ ემოციებს და სხვა ინფორმაციას თითოეული ნაკადისთვის. მაკეტს დონის მხატვარი ქმნის და ის „3D შაბლონის/თეთრი ყუთის“ ეტაპიდან „ალფა გეიმპლეის“ ეტაპზე გადადის.