ში3D პერსონაჟიწარმოების პროცესის შემდეგრუკების შედგენადასრულებულია შემდეგი არის თამაშიპერსონაჟის ჩონჩხიშენობა.ადამიანის სხეული არის კუნთების მამოძრავებელი ძვლები, ძვლები თამაშობენ დამხმარე როლს ადამიანის სხეულისთვის, ხოლო თამაშის პერსონაჟის მოძრაობას ამოძრავებს ძვლები, სახის გამონათქვამები ასევე უნდა იყოს შეკრული პირველ რიგში.შექმენით ჩონჩხი შემდგომი ანიმაციის შესაქმნელად.
მას შემდეგ, რაც ჩონჩხი აშენდება, დროა ტყავი.მას შემდეგ, რაცპერსონაჟის ჩონჩხიდაპერსონაჟის მოდელიპროცესში გამოყოფილია3D პერსონაჟიწარმოება, პროცესისავალდებულოაკუნთები და კანი შესაბამის ჩონჩხში, რათა უზრუნველყოს, რომ შესაბამისი ნაწილები მიჰყვებიან მოძრაობას, როდესაც ჩონჩხი მოძრაობს, ეწოდება ტყავი.
ხშირად გამოყენებული პროგრამული უზრუნველყოფა 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax პერსონაჟების სტუდიააღჭურვილობისა და მოძრაობის დაფიქსირების მონაცემების შესანარჩუნებლად.მაია ჩვეულებრივ იყენებდა სავალდებულო დანამატსმოწინავე ჩონჩხის მოწყობილობა, humaIK-ის გამოყენებით ძვლების შესაქმნელად.
ჩონჩხის შესახებ (ჩონჩხი), შეკვრა (გაყალბება), ტყავი (სკინინგი), ფუნჯიწონები(წონით მხატვრობა)
3D ანიმაციის მოდელები შედგება დიდი რაოდენობით წვეროებისაგან (Vertex) და შეუძლებელი ამოცანაა ამხელა რაოდენობის წვეროების ხელით გადატანა თითოეულ ჩარჩოში მითითებულ პოზიციაზე.ასე რომ, მხატვრები ყურადღებას აქცევენ ცხოველის ძვლებსა და კანს შორის ურთიერთობას და მოდელისთვისაც შექმნეს ვირტუალური ძვლები.
ჩონჩხი, რომელსაც არმატურას უწოდებენ, შედგება ერთი ძვლისგან, ისევე როგორც ადამიანის ჩონჩხი.ჩვენ გვსურს ძვლებისა და მოდელის რაღაც ფორმით „შევათავსოთ“ ან „ამოვაწყოთ“, რასაც მოგვიანებით კანს დავარქმევთ.ამ გზით, თითოეული ძვალი აკონტროლებს მიმდებარე ტერიტორიის წვეროებს.როდესაც ძვალი მოძრაობს, ჩონჩხის სახსარი გაიყვანს ძვალს, რომელსაც აკონტროლებს, რათა მასთან ერთად იმოძრაოს.
ძვლებით მისი კონტროლი ბევრად უფრო ადვილია.მაგრამ ეს უფრო მოსახერხებელია როლისთვის პოზირებისას.ასე რომ, ადამიანებმა ისესხეს მექანიკური დიზაინის პრინციპები, შეიმუშავეს რამდენიმე ჩონჩხის შეზღუდვა და ჭკვიანურად შეაერთეს ეს შეზღუდვები და დაამატეს რამდენიმეკონტროლერიs, ზოგიერთ კომპლექსს შეიძლება დასჭირდეს მრავალი ძვლის გადაადგილება პოზის მისაღწევად, მხოლოდ ერთი ან ორი გადაადგილებაკონტროლერიs შეიძლება მიღწეული.მაგალითად, ქუსლის დარტყმის პოზა მიიღწევა ამ სავალდებულო სტრუქტურით.
Skinning არის ძვლებისა და მოდელების შერწყმის პროცესი.Inბლენდერი, ეს არის მალსახმობის ოპერაცია (Ctrl + P) და მინიჭებაც კიწონებიამავე დროს.ბლენდერის თანმხლები ავტომატური წონა იმდენად მოსახერხებელი და ზუსტია, რომ ბევრჯერ არ არის საჭირო წონების ხელით დავარცხნა ბლენდერის გამოყენებისას მარტივი ხასიათის ტყავისთვის.
ერთ ძვალს შეუძლია აკონტროლოს მრავალი წვერო, და ამავე დროს, ერთი წვერო შეიძლება კონტროლდებოდეს მრავალი ძვლით.ეს არის ადგილი, სადაც ჩვენ უნდა მივცეთ ეს ძვლები ამ წვეროზე კონტროლისთვის და კონტროლს წონა ეწოდება.3D პროგრამულ უზრუნველყოფაში, წონის კონფიგურაციის ყველაზე გავრცელებული ინსტრუმენტი მსგავსია ფუნჯის მსგავსი ხელსაწყოების, ამიტომ ამ პროცესს ასევე უწოდებენ ფუნჯის წონას.ერთი და იგივე ჩონჩხი და იგივე მოდელი, წონების კონფიგურაცია განსხვავებულია და საბოლოო გენერირებული ანიმაციური ეფექტი ძალიან განსხვავებული იქნება.