ში3D პერსონაჟიწარმოების პროცესის შემდეგ,რუკების შედგენაშემდეგი თამაში დასრულებულიაპერსონაჟის ჩონჩხიაშენება. ადამიანის სხეული კუნთებით მართული ძვლებისგან შედგება, ძვლები ადამიანის სხეულის დამხმარე როლს ასრულებენ და თამაშის პერსონაჟის მოძრაობაც ძვლებით არის განპირობებული, სახის გამომეტყველებაც პირველ რიგში სახის ნაკვთებით უნდა იყოს შედგენილი. ააწყვეთ ჩონჩხი შემდგომი ანიმაციის შესაქმნელად.
ჩონჩხის აწყობის შემდეგ, კანის გაცლის დრო დგება. რადგან პერსონაჟის ჩონჩხი დაპერსონაჟის მოდელიგამოყოფილია 3D პერსონაჟების შექმნის პროცესში, პროცესშიშეკვრაკუნთებისა და კანის შესაბამის ჩონჩხზე მიმაგრებას იმის უზრუნველსაყოფად, რომ შესაბამისი ნაწილები მიჰყვებიან მოძრაობას ჩონჩხის მოძრაობისას, გატყაპუნება ეწოდება.
ხშირად გამოყენებული პროგრამული უზრუნველყოფა 3Dmax-ისთვის, Maya-სთვის, MotionBuilder-ისთვის,3Dmax პერსონაჟების სტუდიააღჭურვილობისა და მოძრაობის აღბეჭდვის მონაცემების შესანახად. მაია ხშირად იყენებდაშეკვრადანამატიმოწინავე ჩონჩხის მოწყობილობა, humaIK-ის გამოყენებით ძვლების შესაქმნელად.
ჩონჩხის (Skeleton), შეკვრის (Rigging), გატყავების შესახებ (გატყავება), ფუნჯიწონები(წონით ხატვა)
3D ანიმაციის მოდელები შედგება დიდი რაოდენობით წვეროებისგან (ვერტექსი) და შეუძლებელია ამდენი წვეროების ხელით გადატანა თითოეულ კადრში მითითებულ პოზიციაზე. ამიტომ, მხატვრები ყურადღებას აქცევენ ცხოველის ძვლებსა და კანს შორის ურთიერთობას და მოდელისთვის ვირტუალური ძვლებიც შექმნეს.
ჩონჩხი, რომელსაც არმატურა ეწოდება, ადამიანის ჩონჩხის მსგავსად, ერთი ძვლისგან შედგება. ჩვენ გვსურს ძვლებისა და მოდელის „შეერთება“ ან „აწყობა“ რაიმე ფორმით, რასაც მოგვიანებით კანს დავარქმევთ. ამ გზით, თითოეული ძვალი აკონტროლებს მიმდებარე უბნის წვეროებს. როდესაც ძვალი მოძრაობს, ჩონჩხის სახსარი მის მიერ კონტროლირებად ძვალს იზიდავს, რათა მასთან ერთად იმოძრაოს.
ძვლებით მისი კონტროლი გაცილებით ადვილია. თუმცა, როლისთვის პოზირებისას უფრო მოსახერხებელია. ამიტომ, ადამიანებმა ისესხეს მექანიკური დიზაინის პრინციპები, შეიმუშავეს ჩონჩხის რამდენიმე შეზღუდვა და ამ შეზღუდვების ჭკვიანურად შერწყმით და ზოგიერთის დამატებით...კონტროლერიზოგიერთ კომპლექსს შეიძლება პოზის მისაღწევად მრავალი ძვლის გადაადგილება დასჭირდეს, მხოლოდ ერთი ან ორი კონტროლერის გადაადგილებაა შესაძლებელი. მაგალითად, ამ შემაკავშირებელი სტრუქტურით მიიღწევა „ქუსლის ბაკუნის“ პოზა.
კანის გაცლა ძვლებისა და მოდელების შერწყმის პროცესია.ბლენდერი, საქმე ეხება მალსახმობ ოპერაციას (Ctrl + P) და წონის ერთდროულად მინიჭებას. Blender-ის თანმხლები ავტომატური წონის მინიჭება იმდენად მოსახერხებელი და ზუსტია, რომ ხშირად პერსონაჟების მარტივი სკინინგისთვის Blender-ის გამოყენებისას წონის ხელით ფუნჯით შეცვლა საჭირო არ არის.
ერთ ძვალს შეუძლია მრავალი წვეროს კონტროლი და ამავდროულად, ერთი წვეროს კონტროლი შესაძლებელია მრავალი ძვლით. სწორედ აქ უნდა მივცეთ ამ ძვლებს ამ წვეროს კონტროლის უფლება და ამ კონტროლს წონა ეწოდება. 3D პროგრამულ უზრუნველყოფაში წონების კონფიგურაციის ყველაზე გავრცელებული ინსტრუმენტი ფუნჯის მსგავსია, ამიტომ ამ პროცესს ასევე ფუნჯის წონებს უწოდებენ. იგივე ჩონჩხი და იგივე მოდელი, წონების კონფიგურაცია განსხვავებულია და საბოლოოდ გენერირებული ანიმაციური ეფექტი ძალიან განსხვავებული იქნება.