წარმოების საერთო ტექნიკა მოიცავს ფოტოგრამეტრიას, ალქიმიას, სიმულაციას და ა.შ.
ხშირად გამოყენებული პროგრამული უზრუნველყოფა მოიცავს: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ფოტოგრამეტრია
ხშირად გამოყენებული სათამაშო პლატფორმები მოიცავს მობილურ ტელეფონს (Android, Apple), კომპიუტერს (steam და ა.შ.), კონსოლს (Xbox/PS4/PS5/SWITCH და ა.
2021 წელს, "წყლის სიცივის წინააღმდეგ" ბოლო თამაშმა გახსნა ათი ათასი ბუდას გამოქვაბულის სცენა.პროექტის ჯგუფის R&D თანამშრომლებმა ჩაატარეს სიღრმისეული კვლევა "MeshShader” ტექნოლოგია და შეიმუშავეს ”არა-მომენტი რენდერის” ტექნოლოგია მათი ძრავის გამოყენებით და გამოიყენეს ეს ტექნოლოგია ”ათი ათასი ბუდას გამოქვაბულის” სცენაზე.რეალური გამოყენებაMeshShaderთამაშში რენდერინგის ტექნოლოგია უდავოდ არის კიდევ ერთი დიდი ნახტომი კომპიუტერული გრაფიკის სფეროში და გავლენას მოახდენს ხელოვნების წარმოების პროცესის შეცვლაზე.
მოსალოდნელია, რომ ამ ტექნოლოგიის დანერგვა დააჩქარებს გამოყენებას3D სკანირება(ჩვეულებრივ ერთი კედლის სკანირება და კომპლექტის სკანირება) მოდელირების აღჭურვილობა თამაშის განვითარებაში და გააკეთეთ მათი კომბინაცია3D სკანირებამოდელირების ტექნოლოგია და თამაშის ხელოვნების აქტივების წარმოების პროცესი უფრო მჭიდროდ.3D სკანირების მოდელირების ტექნოლოგიისა და MeshShader-ის მომენტური რენდერის ტექნოლოგიის კომბინაცია ხელოვნების მწარმოებლებს საშუალებას მისცემს დაზოგონ ბევრი მაღალი მოდელის, ხელით ქანდაკება, ხელით ტოპოლოგია და ხელით რენდერი.ეს დაზოგავს დროის დიდ ხარჯებს ქანდაკების, ხელით ტოპოლოგიის, ხელით ულტრაიისფერი სხივების გაყოფისა და განთავსებისთვის და მასალის წარმოებისთვის, რაც საშუალებას აძლევს თამაშის შემსრულებლებს მეტი დრო და ენერგია დაუთმონ უფრო ძირითად და შემოქმედებით სამუშაოს.ამავდროულად, ეს ასევე აყენებს უფრო მაღალ მოთხოვნებს თამაშის ხელოვნების პრაქტიკოსებისთვის მოდელირების ესთეტიკის, მხატვრული უნარების, რესურსების ინტეგრაციისა და კრეატიულობის ზომებში.
თუმცა, ეს მხოლოდ წვეთია ოკეანეში, ან კლდე ტარზანში, მთელ ტექნოლოგიასთან შედარებით.რეალურ ბუნებრივ სცენებში დეტალები ბევრად უფრო მდიდარია, ვიდრე ჩვენ შეგვიძლია წარმოვიდგინოთ და პატარა ქვასაც კი შეუძლია უსასრულო რაოდენობის დეტალების ჩვენება.3D სკანირებისა და MeshShader-ის უმოკლეს დროში რენდერის ტექნოლოგიის მხარდაჭერით, ჩვენ შევძელით მისი დეტალების მაქსიმალური აღდგენა inverse Water Cold-ის სამყაროში.
ჩვენი ტექნიკოსების თანამშრომლობით, ჩვენ პროგრამულად მოვახდინეთ სკანირების პროცესის ზოგიერთი დამღლელი ეტაპის ავტომატიზაცია, რამდენიმე წუთში ვაწარმოებთ მაღალი სიზუსტის მოდელის რესურსებს.მცირე კორექტირების შემდეგ, ჩვენ შეგვიძლია მივიღოთ საბოლოო მოდელი, რომელიც გვსურს და ავტომატურად შევქმნათ საბოლოო ჯამში საჭირო ყველა სახის ეტიკეტები.
ასეთი ზუსტი მოდელების გაკეთების ტრადიციული გზაა Zbrush-ში დიდი და დიდი დეტალების გამოძერწვა, შემდეგ კი SP-ის გამოყენება უფრო დეტალური მასალის შესასრულებლად.მიუხედავად იმისა, რომ იგი დააკმაყოფილებს პროექტის მოთხოვნებს, ის ასევე მოითხოვს დიდ შრომის ხარჯებს, მინიმუმ სამიდან ხუთ დღეს მოდელიდან ტექსტურის დასრულებამდე და შეიძლება ვერ მიაღწიოს დეტალურ ტექსტურის შესრულებას.3D სკანირების ტექნოლოგიის გამოყენებით ჩვენ შეგვიძლია მივიღოთ სასურველი მოდელი უფრო სწრაფად.