გავრცელებული წარმოების ტექნიკაა ფოტოგრამეტრია, ალქიმია, სიმულაცია და ა.შ.
ხშირად გამოყენებული პროგრამული უზრუნველყოფა მოიცავს: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ფოტოგრამეტრია
ხშირად გამოყენებული სათამაშო პლატფორმებია მობილური ტელეფონები (Android, Apple), პერსონალური კომპიუტერი (Steam და ა.შ.), კონსოლები (Xbox/PS4/PS5/SWITCH და ა.შ.), პორტატული კომპიუტერები, ღრუბლოვანი თამაშები და ა.შ.
ობიექტსა და ადამიანის თვალს შორის მანძილს შეიძლება გარკვეული გაგებით „სიღრმე“ ვუწოდოთ. ობიექტზე თითოეული წერტილის სიღრმის შესახებ ინფორმაციის საფუძველზე, ჩვენ შეგვიძლია უფრო დეტალურად აღვიქვათ ობიექტის გეომეტრია და მივიღოთ ობიექტის ფერის ინფორმაცია ბადურაზე არსებული ფოტორეცეპტორული უჯრედების დახმარებით.3D სკანირებამოწყობილობები (ჩვეულებრივ, ერთკედლიანი სკანირება დასკანირების დაყენება) მუშაობს ადამიანის თვალის მსგავსად, ობიექტის სიღრმის შესახებ ინფორმაციის შეგროვებით წერტილოვანი ღრუბლის (წერტილოვანი ღრუბელი) გენერირებისთვის. წერტილოვანი ღრუბელი არის წვეროების ერთობლიობა, რომელიც გენერირდება3D სკანირებამოწყობილობა მოდელის სკანირებისა და მონაცემების შეგროვების შემდეგ. წერტილების მთავარი ატრიბუტია პოზიცია და ეს წერტილები ერთმანეთთან დაკავშირებულია სამკუთხა ზედაპირის შესაქმნელად, რომელიც კომპიუტერულ გარემოში 3D მოდელის ბადის ძირითად ერთეულს წარმოქმნის. წვეროებისა და სამკუთხა ზედაპირების ერთობლიობა არის ბადე და ბადე კომპიუტერულ გარემოში სამგანზომილებიან ობიექტებს ასახავს.
ტექსტურა მოდელის ზედაპირზე არსებულ ნიმუშს, ანუ ფერის ინფორმაციას გულისხმობს, რომლის გაგებაც თამაშის არტისეული გაგებით დიფუზური რუკებითაა შესაძლებელი. ტექსტურები წარმოდგენილია 2D გამოსახულების ფაილების სახით, თითოეულ პიქსელს აქვს U და V კოორდინატები და შეიცავს შესაბამის ფერის ინფორმაციას. ბადეზე ტექსტურების დამატების პროცესს UV რუკები ან ტექსტურის რუკები ეწოდება. ფერის ინფორმაციის 3D მოდელში დამატება გვაძლევს სასურველ საბოლოო ფაილს.
ჩვენი 3D სკანირების მოწყობილობის ასაგებად გამოყენებულია DSLR მატრიცა: ის შედგება 24-გვერდიანი ცილინდრისგან, რომელიც განკუთვნილია კამერისა და სინათლის წყაროს დასამაგრებლად. საუკეთესო შედეგების მისაღებად დამონტაჟდა Canon-ის 48 კამერა. ასევე დამონტაჟდა განათების 84 ნაკრები, რომელთაგან თითოეული შედგებოდა 64 LED-ისგან, სულ 5376 განათებისთვის, რომელთაგან თითოეული ქმნის ერთგვაროვანი სიკაშკაშის ზედაპირულ სინათლის წყაროს, რაც საშუალებას იძლევა დასკანირებული ობიექტის უფრო ერთგვაროვანი ექსპოზიციის.
გარდა ამისა, ფოტომოდელირების ეფექტის გასაძლიერებლად, სინათლის თითოეულ ჯგუფს დავამატეთ პოლარიზებადი ფირი და თითოეულ კამერას - პოლარიზატორი.
ავტომატურად გენერირებული 3D მონაცემების მიღების შემდეგ, ჩვენ ასევე გვჭირდება მოდელის იმპორტი ტრადიციულ მოდელირების ინსტრუმენტ Zbrush-ში, რათა შევიტანოთ მცირედი კორექტირება და მოვაშოროთ ზოგიერთი ნაკლი, როგორიცაა წარბები და თმა (თმის მსგავსი რესურსებისთვის ამას სხვა საშუალებებით გავაკეთებთ).
გარდა ამისა, ტოპოლოგიისა და ულტრაიისფერი სხივების კორექტირებაა საჭირო, რათა გამოსახულებების ანიმაციის დროს უკეთესი შესრულება იყოს. ქვემოთ მოცემულ მარცხენა სურათზე ნაჩვენებია ავტომატურად გენერირებული ტოპოლოგია, რომელიც საკმაოდ არეული და წესების გარეშეა. მარჯვენა მხარეს ნაჩვენებია ტოპოლოგიის კორექტირების შემდეგ მიღებული ეფექტი, რომელიც უფრო მეტად შეესაბამება გამოსახულებების ანიმაციისთვის საჭირო გაყვანილობის სტრუქტურას.
ულტრაიისფერი გამოსხივების რეგულირება საშუალებას გვაძლევს, უფრო ინტუიციური რუკების რესურსი შევქმნათ. ეს ორი ნაბიჯი მომავალში შეიძლება განვიხილოთ ხელოვნური ინტელექტის მეშვეობით ავტომატიზირებული დამუშავების განსახორციელებლად.
3D სკანირების მოდელირების ტექნოლოგიის გამოყენებით, ქვემოთ მოცემულ ფიგურაზე ნაჩვენები ფორების დონის ზუსტი მოდელის შესაქმნელად მხოლოდ 2 დღე ან ნაკლები გვჭირდება. თუ ასეთი რეალისტური მოდელის შესაქმნელად ტრადიციულ გზას გამოვიყენებთ, ძალიან გამოცდილ მოდელის შემქმნელს მისი კონსერვატიულად დასასრულებლად ერთი თვე დასჭირდება.
კომპიუტერული გრაფიკით შექმნილი პერსონაჟის მოდელის სწრაფად და მარტივად მიღება აღარ არის რთული ამოცანა, შემდეგი ნაბიჯი პერსონაჟის მოდელის მოძრაობაა. ადამიანები დიდი ხნის განმავლობაში განვითარდნენ და ძალიან მგრძნობიარენი გახდნენ თავიანთი სახეობის გამოხატვის მიმართ და პერსონაჟების გამოხატულება, იქნება ეს თამაშებში თუ ფილმებში, კომპიუტერული გრაფიკა ყოველთვის რთული საკითხი იყო.