წარმოების საერთო ტექნიკა მოიცავს ფოტოგრამეტრიას, ალქიმიას, სიმულაციას და ა.შ.
ხშირად გამოყენებული პროგრამული უზრუნველყოფა მოიცავს: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ფოტოგრამეტრია
ყველაზე ხშირად გამოყენებული სათამაშო პლატფორმები მოიცავს მობილურ ტელეფონებს (Android, Apple), კომპიუტერებს (steam და ა.შ.), კონსოლებს (Xbox/PS4/PS5/SWITCH და ა.
ობიექტსა და ადამიანის თვალს შორის მანძილი შეიძლება შეფასდეს, როგორც "სიღრმე" გარკვეული გაგებით.ობიექტის თითოეული წერტილის სიღრმის შესახებ ინფორმაციის საფუძველზე, ჩვენ შეგვიძლია შემდგომ აღვიქვათ ობიექტის გეომეტრია და მივიღოთ ობიექტის ფერის ინფორმაცია ბადურაზე არსებული ფოტორეცეპტორული უჯრედების დახმარებით.3D სკანირებამოწყობილობები (ჩვეულებრივ ერთი კედლის სკანირება დასკანირების დაყენება) მუშაობს ადამიანის თვალის მსგავსად, ობიექტის სიღრმის შესახებ ინფორმაციის შეგროვებით, რათა წარმოქმნას წერტილი ღრუბელი (წერტილი ღრუბელი).წერტილი ღრუბელი არის წვეროების ნაკრები, რომელიც წარმოიქმნება 3D სკანირების მოწყობილობის მიერ მოდელის სკანირებისა და მონაცემების შეგროვების შემდეგ.წერტილების მთავარი ატრიბუტი არის პოზიცია და ეს წერტილები დაკავშირებულია სამკუთხა ზედაპირის ფორმირებისთვის, რომელიც წარმოქმნის 3D მოდელის ბადის ძირითად ერთეულს კომპიუტერულ გარემოში.წვეროებისა და სამკუთხა ზედაპირების ერთობლიობა არის ბადე, ხოლო ბადე წარმოქმნის სამგანზომილებიან ობიექტებს კომპიუტერულ გარემოში.
ტექსტურა ეხება მოდელის ზედაპირზე არსებულ ნიმუშს, ანუ ფერთა ინფორმაციას, მისი თამაშის ხელოვნების გაგება არის დიფუზური რუქა.ტექსტურები წარმოდგენილია 2D გამოსახულების ფაილების სახით, თითოეულ პიქსელს აქვს U და V კოორდინატები და ატარებს შესაბამის ფერთა ინფორმაციას.ბადეში ტექსტურების დამატების პროცესს ეწოდება UV რუქა ან ტექსტურის რუქა.3D მოდელზე ფერის ინფორმაციის დამატება გვაძლევს ჩვენთვის სასურველ საბოლოო ფაილს.
DSLR მატრიცა გამოიყენება ჩვენი 3D სკანირების მოწყობილობის შესაქმნელად: ის შედგება 24 ცალმხრივი ცილინდრისგან კამერისა და სინათლის წყაროს დასამონტაჟებლად.სულ 48 Canon კამერა დამონტაჟდა საუკეთესო შეძენის შედეგების მისაღებად.ასევე დამონტაჟდა განათების 84 კომპლექტი, თითოეული კომპლექტი შედგებოდა 64 LED-ისგან, სულ 5376 განათებისთვის, თითოეული ქმნის ერთიანი სიკაშკაშის ზედაპირული სინათლის წყაროს, რაც საშუალებას აძლევს დასკანერებული ობიექტის უფრო ერთგვაროვან ექსპოზიციას.
გარდა ამისა, ფოტომოდელირების ეფექტის გასაძლიერებლად, ჩვენ დავამატეთ პოლარიზებული ფილმი განათების თითოეულ ჯგუფს და პოლარიზატორი თითოეულ კამერას.
ავტომატურად გენერირებული 3D მონაცემების მიღების შემდეგ, ჩვენ ასევე გვჭირდება მოდელის იმპორტირება ტრადიციულ სამოდელო ხელსაწყოში Zbrush, რათა მოხდეს მცირედი კორექტირება და ამოიღონ ზოგიერთი ნაკლოვანება, როგორიცაა წარბები და თმა (ჩვენ ამას გავაკეთებთ სხვა საშუალებებით თმის მსგავსი რესურსებისთვის). .
გარდა ამისა, ტოპოლოგია და ულტრაიისფერი სხივები უნდა იყოს მორგებული, რათა უკეთესი შესრულება გამოსახულებების ანიმაციისას.ქვემოთ მოცემული მარცხენა სურათი არის ავტომატურად გენერირებული ტოპოლოგია, რომელიც საკმაოდ ბინძური და წესების გარეშეა.მარჯვენა მხარე არის ეფექტი ტოპოლოგიის კორექტირების შემდეგ, რაც უფრო მეტად შეესაბამება გაყვანილობის სტრუქტურას, რომელიც საჭიროა გამოხატვის ანიმაციის შესაქმნელად.
და ულტრაიისფერი სხივების რეგულირება საშუალებას გვაძლევს გამოვაცხოთ უფრო ინტუიციური რუკების რესურსი.ეს ორი ნაბიჯი შეიძლება განიხილებოდეს მომავალში ავტომატური დამუშავების გასაკეთებლად ხელოვნური ინტელექტის საშუალებით.
3D სკანირების მოდელირების ტექნოლოგიის გამოყენებით ჩვენ გვჭირდება მხოლოდ 2 დღე ან ნაკლები ფორების დონის ზუსტი მოდელის შესაქმნელად ქვემოთ მოცემულ ფიგურაში.თუ ასეთი რეალისტური მოდელის დასამზადებლად ტრადიციულ გზას გამოვიყენებთ, ძალიან გამოცდილ მოდელის მწარმოებელს მისი კონსერვატიულად დასასრულებლად ერთი თვე დასჭირდება.
CG პერსონაჟის მოდელის სწრაფი და მარტივი მიღება აღარ არის რთული ამოცანა, შემდეგი ნაბიჯი არის პერსონაჟის მოდელის გადაადგილება.ადამიანები დიდი ხნის განმავლობაში განვითარდნენ, რათა იყვნენ ძალიან მგრძნობიარენი თავიანთი სახის გამონათქვამების მიმართ და პერსონაჟების გამონათქვამები, თამაშებში თუ ფილმებში CG ყოველთვის რთული წერტილი იყო.